Что такое инструкция в информатике

Инструкция в информатике – это последовательность действий, которые выполняются компьютером или другим устройством. Она помогает нам решать различные задачи и выполнять определенные действия. Инструкции играют важную роль в программировании, так как позволяют создавать программы, которые выполняют различные задачи.

В 6 классе ученики начинают изучать основы программирования и алгоритмического мышления. Они учатся создавать простые инструкции для компьютера, которые позволяют решать простые задачи. Например, они могут написать инструкцию для рисования прямоугольника или перемещения объекта на экране.

Основные понятия, связанные с инструкциями, включают в себя команды, операторы, переменные и циклы. Команды – это отдельные действия, которые выполняют компьютер или устройство. Операторы позволяют комбинировать команды и выполнять различные операции, например, сложение или умножение. Переменные – это специальные символы, которым можно присваивать различные значения и использовать их в инструкциях. Циклы позволяют повторять инструкции несколько раз, например, для рисования нескольких прямоугольников.

Содержание

  1. Основные понятия инструкции в информатике
  2. Задачи и цели инструкции
  3. Составные элементы инструкции
  4. Примеры инструкций в информатике 6 класса
  5. Структура и формат инструкции
  6. Выразительность и ясность инструкции
  7. Практическое применение инструкции в жизни

Основные понятия инструкции в информатике

Инструкции могут быть написаны на различных языках программирования, таких как Python, Java, C++ и других. Они позволяют программистам создавать программы для различных целей, от простых расчетов до сложных алгоритмов и задач.

Инструкции могут быть объединены в блоки, чтобы определить последовательность выполнения команд. Блок инструкций заключается в фигурные скобки {} и может содержать любое количество инструкций.

Важным понятием в инструкциях является также переменная. Переменная служит для хранения и обработки данных в программе. Она может быть числом, текстом или любым другим типом данных и имеет имя и значение. Для работы с переменными используются операторы присваивания, которые присваивают значение переменной.

Примером инструкции может служить следующий код на языке Python:

number = 5
if number > 0:
print("Число положительное")
else:
print("Число отрицательное")

Задачи и цели инструкции

Основная задача инструкции – передача информации компьютеру, чтобы тот смог выполнить необходимые действия. Для этого инструкция должна быть понятной и последовательной. Она должна быть написана на языке, который понимает компьютер, например, на языке программирования или на языке сборки.

Цель инструкции – получение требуемого результата. Мы формулируем задачу, а инструкция указывает, каким образом выполнить поставленную задачу и какой результат мы хотим получить в конце.

Использование инструкции позволяет предоставить ясные и точные указания компьютеру, что упрощает его программирование и автоматизирует выполнение задач. Инструкции в информатике определяют последовательность действий, которые должны быть выполнены, чтобы решить конкретную проблему или задачу.

Составные элементы инструкции

Инструкция в информатике состоит из нескольких элементов, каждый из которых выполняет свою функцию:

1. Команда — основной элемент инструкции, который содержит определенное действие, которое необходимо выполнить компьютеру. Например, команда может указывать на необходимость вывести на экран текст или выполнить арифметическую операцию.

3. Переменные — символические обозначения, которые хранят данные или значения и могут изменяться в процессе работы программы. Переменные могут быть использованы как аргументы команд или для хранения результатов вычислений.

4. Операторы — специальные символы или ключевые слова, используемые для создания условий и выполнения различных действий в программе. Например, операторы могут указывать на необходимость выполнения цикла или проверки условия.

Используя эти составные элементы, можно создавать разнообразные инструкции, которые позволяют компьютеру выполнять различные задачи.

Примеры инструкций в информатике 6 класса

В информатике 6 класса ученики изучают основные понятия программирования и научаются писать простые инструкции. Вот некоторые примеры инструкций, которые могут быть даны в 6 классе:

Инструкция Описание
Нарисовать круг Ученик должен нарисовать круг на листе бумаги, используя циркуль или другой инструмент.
Сложить два числа
Создать переменную Ученик должен создать переменную с определенным именем и значением, например, «x = 5».
Вывести информацию на экран
Найти сумму чисел от 1 до 10

Это лишь некоторые примеры инструкций, которые могут быть даны в информатике 6 класса. Работа с инструкциями помогает ученикам развивать логическое мышление, а также осваивать основные принципы программирования.

Структура и формат инструкции

Инструкция в программировании представляет собой набор команд, которые выполняются последовательно. Она состоит из нескольких основных элементов, которые определяют ее структуру и формат:

  1. Заголовок.
  2. Заголовок инструкции обычно содержит название задачи, которую необходимо решить. Он помогает ориентироваться в коде и обозначает основную цель инструкции.

  3. Переменные.
  4. Переменные в программировании используются для хранения и обработки данных. Они объявляются в начале инструкции и могут иметь различные типы данных, такие как числа, тексты, логические значения и т.д.

  5. Операторы и выражения.
  6. Операторы и выражения представляют собой команды, которые выполняются над переменными или другими данными. Они могут выполнять математические операции, сравнивать значения, выполнять условные проверки и многое другое.

  7. Условные конструкции.
  8. Условные конструкции позволяют программе принимать решения на основе определенных условий. Они представляют собой конструкции if-else или switch, которые позволяют выбирать, какую часть кода выполнить в зависимости от значения определенной переменной или выражения.

  9. Циклы.
  10. Циклы используются для повторения определенного блока кода несколько раз. Они позволяют программе выполнять одну и ту же операцию множество раз, что упрощает и автоматизирует выполнение задач.

  11. Функции.
  12. Функции позволяют группировать определенную последовательность команд и выполнять ее при необходимости. Они упрощают написание и поддержку кода, так как позволяют использовать одну и ту же последовательность команд в разных частях программы.

  13. Комментарии.
  14. Комментарии используются для пояснения кода и делают его понятным для других разработчиков. Они не влияют на выполнение программы и игнорируются компилятором или интерпретатором.

Структура и формат инструкции в информатике являются важными аспектами, которые позволяют создавать четкий и легко читаемый код. Правильное использование этих элементов позволяет создавать эффективные и понятные программы.

Выразительность и ясность инструкции

Однако, инструкция не только должна быть понятна компьютеру, но и человеку, который ее читает. Поэтому, при написании инструкции важно обратить внимание на ее выразительность и ясность.

Выразительность инструкции – это способность передать свое намерение, задать требуемое действие и описать его результат. Чем более точно и понятно выражено намерение, тем легче понять, что от нас требуется.

Ясность инструкции – это способность быть понятной и однозначной. Инструкция должна быть написана таким образом, чтобы ее можно было понять без двусмысленностей и противоречий.

Для достижения выразительности и ясности инструкции, следует избегать неопределенных формулировок и неясных указаний. Хорошая инструкция должна быть проста, понятна и точна.

Пример неясной инструкции:

«Нажмите кнопку»

Пример ясной инструкции:

«Нажмите красную кнопку с надписью «Старт»»

Ясность и выразительность – важные качества инструкции, которые помогут достичь правильной и успешной ее реализации.

Практическое применение инструкции в жизни

Примером применения инструкции в жизни может быть рецепт приготовления пищи. Ведь чтобы приготовить вкусный обед или ужин, необходимо следовать определенной последовательности действий, прописанных в рецепте. Инструкция рецепта указывает, какие ингредиенты необходимо использовать, как их подготовить, как их соединить и как приготовить блюдо. Следуя инструкции, мы получаем желаемый результат – вкусную и готовую к употреблению еду.

Еще одним примером применения инструкции в жизни является инструкция по сборке мебели. Приобретая новую мебель, мы получаем к ней инструкцию, которая показывает, какие детали есть в наборе, как их соединить, как правильно закрутить гайки и болты. Без инструкции, вероятно, мы бы потратили гораздо больше времени и сил на сборку мебели, а результат мог бы быть далек от ожидаемого.

Таким образом, инструкции помогают нам достигать наших целей и решать задачи более эффективно и результативно. Они предоставляют нам четкое руководство действий, которые необходимо выполнить для достижения желаемого результата.

Примеры применения инструкции в жизни: Инструкция
Приготовление пищи Рецепт
Сборка мебели Инструкция по сборке
Установка программного обеспечения Инструкция по установке
Создание косметического макияжа Шаги макияжа

Инструкция (информатика)

В вычислительной технике инструкция представляет собой единую операцию процессора, определяемую набором команд процессора.

Размер или длина команды варьируется в широких пределах, от всего 4 бит в некоторых микроконтроллерах до нескольких байт в некоторых системах с очень длинными командами слова (VLIW). Большинство современных процессоров, используемых в персональных компьютерах, мейнфреймах и суперкомпьютерах, имеют размер инструкций от 16 до 64 бит. В некоторых архитектурах, особенно в компьютерах с сокращенным набором команд, инструкции имеют фиксированную длину, обычно соответствующую размеру слова этой архитектуры.

На традиционных архитектурах инструкция включает в себя опкод, указывающий выполняемую операцию, например, «добавить содержимое памяти в регистр», и нулевой или более спецификаторов операндов, которые могут указывать регистры, ячейки памяти или буквальные данные. Спецификаторы операндов могут иметь режимы адресации, определяющие их значение, или могут находиться в фиксированных полях.

В VLIW-архитектурах, включающих множество микрокодов, несколько одновременных операций и операндов задаются в одной команде.

Инструкции редко задаются в форме машинного кода; они могут быть заданы программистами, использующими языкассемблера, или, что более распространено, могут быть сгенерированы компиляторами.

Есть еще одно более общее определение «инструкции», относящееся не только к наборуинструкций процессора: Инструкция» может быть любым представлением элемента исполняемой компьютерной программы.

Вопросы и ответы

В: Что такое инструкция по информатике?

О: Инструкция в информатике — это одна операция процессора, определяемая набором инструкций процессора.

В: Какой длины могут быть инструкции?

О: Размер или длина инструкции варьируется в широких пределах: от 4 бит в некоторых микроконтроллерах до нескольких байт в некоторых системах с очень длинным словом инструкции (VLIW). Большинство современных процессоров, используемых в персональных компьютерах, мейнфреймах и суперкомпьютерах, имеют размер инструкции от 16 до 64 бит. В некоторых архитектурах, особенно в Reduced Instruction Set Computers (RISC), инструкции имеют фиксированную длину, обычно соответствующую размеру слова этой архитектуры.

В: Что включает в себя инструкция?

О: Инструкция включает в себя опкод, определяющий выполняемую операцию, например, «добавить содержимое памяти в регистр», и ноль или более спецификаторов операндов, которые могут определять регистры, места в памяти или литеральные данные. Спецификаторы операндов могут иметь режимы адресации, определяющие их значение, или могут находиться в фиксированных полях. В архитектурах VLIW несколько одновременных операций и операндов указываются в одной инструкции.

В: Как обычно указываются инструкции?

О: Инструкции редко задаются в виде машинного кода; они могут быть заданы программистами с помощью языка ассемблера или, чаще всего, генерируются компиляторами.

В: Есть ли другое определение для «инструкции»?

О: Да, существует другое, более общее определение для «инструкции», связанное не только с набором инструкций процессора, которое представляет собой любое представление элемента исполняемой компьютерной программы.

В: Все ли инструкции имеют одинаковый размер?

О: Нет, размер или длина инструкций сильно варьируется в зависимости от типа используемого процессора, начиная от 4-бит до нескольких байт для VLIW систем, при этом большинство современных процессоров имеют размер от 16 до 64 бит, в то время как RISC архитектуры обычно имеют инструкции фиксированной длины, соответствующей размеру слова этой архитектуры.

Instructions of the computer are always stored in consecutive memory locations. These instructions are fetched from successive memory locations for processing and executing.

When an instruction is fetched from the memory, the program counter is incremented by 1 so that it points to the address of the next consecutive instruction in the memory. Once a data transfer and data manipulation instruction are executed, the program control along with the program counter, which holds the address of the next instruction to be fetched, is returned to the fetch cycle.

Data transfer and manipulation instructions specify the conditions for data processing operations, whereas the program control instructions specify the conditions that can alter the content of the program counter.

The change in the content of the program counter can cause an interrupt/break in the instruction execution. However, the program control instructions control the flow of program execution and are capable of branching to different program segments.

Some of the program control instructions are listed in the table.

Program Control Instructions

Name Mnemonics
Branch BR
Jump JMP
Skip SKP
Call Call
Return RET
Compare (by Subtraction) CMP
Test (by ANDing) TST

The branch is a one-address instruction. It is represented as BR ADR, where ADR is a mnemonic for an address. The branch instruction transfers the value of ADR into the program counter. The branch and jump instructions are interchangeably used to mean the same. However, sometimes they denote different addressing modes.

The conditional branch instructions such as ‘branch if positive’, or ‘branch if zero’ specifies the condition to transfer the flow of execution. When the condition is met, the branch address is loaded in the program counter.

The figure depicts the conditional branch instructions.

The compare instruction performs an arithmetic subtraction. Here, the result of the operation is not saved; instead, the status bit conditions are set. The test instruction performs the logical AND operation on two operands and updates the status bits.

  • Related Articles
  • Process control instructions in 8086 microprocessor
  • What are Computer Instructions?
  • What are Memory Reference Instructions?
  • What are the types of Vector Instructions?
  • What are Control dependencies?
  • What are the types of Instructions in Computer Architecture?
  • What are control statements in C#?
  • What are Logical Link Control (LLC) and Medium Access Control(MAC)?
  • What are the types of Data Manipulation Instructions in Computer Architecture?
  • What are the Privileged and Non-Privileged instructions in Operating System?
  • Program execution transfer instructions in 8086 microprocessor
  • What are different approaches to congestion control?
  • What are the services of Job Control?
  • What are the loop control statements in C language? Explain with flow chart and program
  • What are the Basic Principles of Light Control?
Kickstart Your Career

Get certified by completing the course

Get Started

Зарегистрируйтесь для доступа к 15+ бесплатным курсам по программированию с тренажером

Выражения и инструкции

Введение в программирование

Видео может быть заблокировано из-за расширений браузера. В статье вы найдете решение этой проблемы.

Транскрипт урока

Взгляните на эту простую строчку кода:

const x = 5;

Вы точно знаете, что в ней происходит, верно? Создадим новую константу x, зададим ей значение 5. Ничего особенного тут нет.

Вот другая строчка кода:

const y = getAnswer();

Создадим новую константу y, зададим ей то значение, которое возвращает функция getAnswer. Теперь представьте, что getAnswer — это на самом деле невероятно сложная функция с миллионом строчек кода и потребуется 12 лет для её вычисления.

Насколько отличаются эти строчки? Оказывается, в информатике более важный и полезный вопрос: «насколько они схожи?».

И ответ, конечно — «всё относительно».

Если вы рассуждаете о том, что действительно, буквально, происходит — они вообще не похожи друг на друга. Одна устанавливает числовое значение, другая вызывает какую-то функцию. А мы уже хорошо понимаем, что это разные вещи. Мы знакомы с функциями, аргументами и всем, что связано с функциями.

Но иногда полезно оперировать другими понятиями, на другом уровне. Конечно, бегать и управлять самолётом — это очень разные виды активности, но на определённом уровне они подобны — и та и другая подразумевают передвижение из одной точки в другую.

Эти две строчки подобны, потому что справа от знака равно в обоих случаях находится выражение. Выражение — это фрагмент кода, который превращается в значение. Другими словами — становится значением. Да, знаю, 5 — это уже значение, но для интерпретатора JavaScript это выражение, которое превращается в значение 5. Другое выражение, которое превращается в значение 5 — это, например, 2 + 3.

Вызов функции getAnswer() — это тоже выражение, потому что функция что-то возвращает. Этот вызов будет заменён на значение, которое она возвращает. Другими словами, вызов функции превратится в значение, а поэтому он является выражением.

Не всё в коде становится значением. Так что не всё в коде — это выражение, хотя большая часть его — именно выражения.

JavaScript различает выражения и инструкции. Инструкция — это команда, действие. Помните условие с if, циклы с while и for — всё это — инструкции, потому что они только производят и контролируют действия, но не становятся значениями.

Это что, какие-то мутные технические термины из учебников? Может так показаться, но в реальности очень важно понимать и видеть разницу между выражениями и инструкциями.

Это помогает правильно понимать процесс вычисления и выполнения программы. Посмотрите на пример:

12 + square(7 + 5) + square(square(2));

Это выражение состоит из нескольких подвыражений.

Первое — 12 — выражается в 12. Следующее состоит из множества подвыражений:

  • 7 выражается в 7
  • 5 выражается в 5
  • 7 + 5 выражается в 12
  • square(12) выражается в 144

К этому моменту в процессе JavaScript видит такую картинку:

12 + 144 + square(square(2));

Это еще не конец, остались необработанные выражения. Это будет продолжаться пока всё выражение не превратится в единое значение.

square(square(2)) решается таким способом:

  • 2 выражается в 2
  • square(2) выражается в 4
  • square(4) выражается в 16

Давайте заглянем в мозг интерпретатора снова:

12 + 144 + 16;

Все внутренние выражения решены, так что теперь сложение происходит в два шага:

12 + 144 + 16;
156 + 16;
172;

Теперь решено всё выражение.

Кстати, оператор сложения имеет левую ассоциативность. Это значит, что в случае с составными сложениями процесс пойдёт слева направо, вот почему мы вначале видим 12 + 144, а потом 156 + 16.

Вы не можете ставить инструкции там, где должны быть выражения. Например, передача инструкции const как аргумента функции приведёт к ошибке. Как и попытка присвоить инструкцию if переменной. Подобное просто не имеет смысла в этом языке, потому что в таких случаях предполагаются только выражения:

console.log(const x);   // error!
let b = if (x > 10) { return 100; };    // error!

Зная такие вещи, вы скоро обретёте две важные суперспособности:

  1. Вы будете способны замечать, что большая часть кода, даже та функция из миллиона строк на двенадцать лет, это просто горсть безделушек, которые становятся значениями.
  2. Вы будете способны замечать, что иногда код просто не будет работать, потому что он не имеет смысла в контексте выражений и инструкций.

Выводы

Выражением (expression) является любой корректный блок кода, который возвращает значение.

Ниже 5 это expression, оно выражается в значение 5:

const x = 5;

Ниже getAnswer() — это вызов функции — другое выражение. Этот вызов возвращает значение, то есть этот вызов функции выразится в значение:

const y = getAnswer();

Ниже пример выражения, которое состоит из нескольких подвыражений, и пошаговый процесс превращения каждого выражения по порядку, пока целое выражение не превратится в одно значение:

12 + square(7 + 5) + square(square(2));

12 + square(12) + square(square(2));
12 + 144 + square(square(2));
12 + 144 + square(4);
12 + 144 + 16;
156 + 16;
172;

JavaScript различает выражения (expressions) и инструкции (statements). Инструкция — это (грубо говоря) команда, действие.

if, while, for, const — примеры инструкций. Они производят или контролируют действия, но не превращаются в значения.


Дополнительные материалы

  1. Выражения / Mozilla Developer Network
  2. Приоритет операторов
  3. Expressions / Mozilla Developer Network
  4. Expressions versus statements in JavaScript

Аватары экспертов Хекслета

Остались вопросы? Задайте их в разделе «Обсуждение»

Вам ответят команда поддержки Хекслета или другие студенты

Открыть доступ

Курсы программирования для новичков и опытных разработчиков. Начните обучение бесплатно


  • 130 курсов, 2000+ часов теории

  • 1000 практических заданий в браузере

  • 360 000 студентов

Наши выпускники работают в компаниях:

Обучайтесь и развивайтесь всесторонне вместе с нами, делитесь знаниями и накопленным опытом, расширяйте границы знаний и ваших умений.

поделиться знаниями или
запомнить страничку

  • Все категории
  • экономические
    43,679
  • гуманитарные
    33,657
  • юридические
    17,917
  • школьный раздел
    612,555
  • разное
    16,911

Популярное на сайте:

Как быстро выучить стихотворение наизусть? Запоминание стихов является стандартным заданием во многих школах. 

Как научится читать по диагонали? Скорость чтения зависит от скорости восприятия каждого отдельного слова в тексте. 

Как быстро и эффективно исправить почерк?  Люди часто предполагают, что каллиграфия и почерк являются синонимами, но это не так.

Как научится говорить грамотно и правильно? Общение на хорошем, уверенном и естественном русском языке является достижимой целью. 

Инструкция в информатике – это последовательность команд, предназначенных для выполнения определенной задачи компьютером. Инструкции позволяют программистам создавать программы, описывая действия, которые должны выполняться компьютером.

В 6 классе обычно изучают основы алгоритмизации и программирования. Важной частью этого процесса является понимание и создание инструкций. При написании инструкции необходимо ясно и последовательно описывать все необходимые шаги для достижения результатов.

Пример инструкции:

Задача: Нарисовать квадрат используя четыре поворота на 90 градусов вправо и шаг вперед.

Инструкция:

1. Повернуть вправо на 90 градусов.

2. Пройти вперед на заданное расстояние.

3. Повернуть вправо на 90 градусов.

4. Пройти вперед на заданное расстояние.

5. Повернуть вправо на 90 градусов.

6. Пройти вперед на заданное расстояние.

7. Повернуть вправо на 90 градусов.

8. Пройти вперед на заданное расстояние.

В данном примере инструкция описывает четыре поворота вправо на 90 градусов и передвижение вперед для создания квадрата. Таким образом, инструкция позволяет программисту подробно задать последовательность действий, которые компьютер должен выполнить для решения конкретной задачи.

Содержание

  1. Инструкция в информатике 6 класс: принципы и примеры
  2. Основные принципы создания инструкций
  3. Примеры инструкций в информатике для 6 класса

Инструкция в информатике 6 класс: принципы и примеры

Основные принципы написания инструкции:

  1. Последовательность: Команды должны быть упорядочены в определенной последовательности, чтобы компьютер мог правильно выполнять действия.
  2. Четкость: Инструкция должна быть понятной и не вызывать двусмысленности. Каждая команда должна быть однозначно определена.
  3. Полнота: Инструкция должна включать все необходимые команды для выполнения задачи. Не должно быть пропусков или упущений.
  4. Краткость: Инструкция должна быть максимально сжатой и не содержать лишних команд. Лишние команды могут привести к ненужным операциям или ошибкам.

Пример простой инструкции:

  1. Откройте текстовый редактор.
  2. Напишите «Привет, мир!» на новой строке.
  3. Сохраните файл с расширением «.txt».
  4. Закройте текстовый редактор.

В этом примере инструкция состоит из четырех команд, которые нужно выполнить в указанной последовательности. При выполнении инструкции компьютер откроет текстовый редактор, напишет «Привет, мир!» на новой строке, сохранит файл и закроет редактор.

Основные принципы создания инструкций

Во-первых, инструкция должна быть ясной и однозначной. Каждое действие должно быть описано точно и конкретно, чтобы не допускать двусмысленности и ошибок в выполнении. Необходимо использовать понятные термины и язык, доступный целевой аудитории.

Во-вторых, инструкция должна быть последовательной. Действия должны быть перечислены в определенном порядке, чтобы обеспечить корректное выполнение задачи. Необходимо учитывать логику и зависимости между действиями.

Кроме того, инструкция должна быть полной. В ней не должно быть пропущенных шагов или неясностей. Все необходимые действия должны быть описаны подробно и исчерпывающе.

Также важно использовать понятные и наглядные примеры в инструкции. Иллюстрации, диаграммы или скриншоты могут помочь пользователям лучше понять и выполнять инструкцию.

Наконец, инструкция должна быть проверена и испытана перед публикацией. Необходимо удостовериться, что инструкция работает корректно и без ошибок, чтобы избежать возможных проблем и недоразумений у пользователей.

Примеры инструкций в информатике для 6 класса

Пример 1:

Для задачи на нахождение среднего арифметического двух чисел можно использовать следующую инструкцию:

Запросить первое число от пользователя.
Запросить второе число от пользователя.
Сложить два числа и сохранить результат в переменной sum.
Разделить сумму на 2 и сохранить результат в переменной average.
Вывести среднее арифметическое на экран.

Пример 2:

Для задачи на проверку четности числа можно использовать следующую инструкцию:

Запросить число от пользователя.
Проверить, делится ли число на 2 без остатка.
Если да, то вывести "Число четное" на экран.
Если нет, то вывести "Число нечетное" на экран.

Пример 3:

Для задачи на определение наименьшего числа из трех можно использовать следующую инструкцию:

Запросить первое число от пользователя.
Запросить второе число от пользователя.
Запросить третье число от пользователя.
Сравнить первое число со вторым и третьим числами.
Если первое число меньше всех остальных, то вывести "Наименьшее число: [первое число]" на экран.
Иначе, если второе число меньше всех остальных, то вывести "Наименьшее число: [второе число]" на экран.
В противном случае, вывести "Наименьшее число: [третье число]" на экран.

Примеры инструкций помогут шестиклассникам освоить основные концепции и навыки программирования в информатике.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Что собрать из лего без инструкции для мальчиков
  • Что такое журнал выдачи инструкций по охране труда
  • Что такое инструкция виды инструкций
  • Что собрать из змейки инструкция
  • Что такое инструкция в деловом стиле