Самая сложная инструкция в мире

Вероятность возникновения этой ситуации ничтожно мала, и я не вижу необходимости выкладывать данную инструкцию. Итак, производим замену (или добавление) аудио дорожки в видео файл, который уже содержит две и более дороги. Но имеется проблемка: новое аудио короче на несколько секунд. Гораздо проще вытащить ваши аудио, немного укоротить и перепаковать к видео с этим самым аудио. Но если вы этого не сделали, значит, ваше видео с плохим аудио, более лучшего качества, чем видео с лучшим аудио. Многих проблем можно было бы избежать, если бы соответствующие проги (конвертеры, декодеры, упаковщики) могли работать с несколькими дорожками. Но увы, все работают лишь с одним аудио, очень надеюсь что ситуация в скором времени изменится.

Ниже порядок действий на подобный случай.
Мне кажется что подобным дебилизмом никто страдать не будет, ибо подобная ситуация возникает в чрезвычайно редких случаях, если вообще возникает. Итак, инструкция понадобится в случаях, когда:

1. Нужно упаковать дорожку «а», в контейнер к другим аудио. И вы наотрез отказываетесь просто взять все аудио из вашего контейнера, вырезать в аудио редакторе рекламу, и запаковать в контейнер к дороге «а». Возможная причина – ваше видео лучше, чем видео с дорожкой «а».
2. Эта самая дорожка «а», имеет формат AC3. Данный формат не принимает самый продвинутый на сегодняшний день, «Adobe Audition». Другие аудио редакторы так же сначала рекомендуют перекодировать звук в любой другой формат, и лишь потом соглашаются с ним работать.
3. Вы отказались перекодировать в AC3, а значит мой клиент. Причин может быть несколько, и одна из них – ухудшение качества искомой дорожки, что делает вашу затею с заменой, пустой тратой времени. Ну если кончено вы не согласитесь на двухканальный звук, или вам  повезёт удачно перекодировать.
4. Все нормальные люди без проблем (и без потери качества) могут перекодировать AC3 в например FLAC, отредактировать в самом лучшем аудио редакторе, а затем с помощью «XviD4PSP» вернуть вашей дорожке искомый формат и звук. Но в вашем случает – видео оказалось на (?) секунды короче. Если же наоборот, немного длиннее – то с помощью «XviD4PSP» просто делаем обрезку (предварительно рассчитать, на сколько миллисекунд длиннее) и декодируем с аналогичными (!) параметрами AC3.

Запускаем «SolveigMM Video Splitter», добавляем туда ваше видео, выбираем с помощью маркеров с какого места отрезать рекламу, выбираем в опциях вторую аудио дорожку – вы же заменяете первую, верно? Теперь кликаем на старт. После завершения, повторяем махинацию, но уже с третей дорожкой. И так до тех пор, пока на рабочем столе не окажется столько видео, сколько у вас запаковано аудио. Открываем «XviD4PSP», загружаем туда ваше видео с любым аудио, извлекаем аудио на рабочий стол, закрываем программу. Открываем «Adobe Audition», в режиме мультитрек копируем многоканальное аудио – то самое, которое в вашем видео будет вместо первого, затем, в поле ниже копируем ранее извлечённое аудио. На глаз (руководствуясь диаграммой звуковых колебаний) синхронизируем звук. Лезвием отрезаем (при необходимости) от извлечённого аудио лишний кусочек, после передвинув многоканальный звук вправо, перетаскиваем (или копируем – кликни по треку правой, далее найдёшь) отрезок в верхнее поле и вплотную придвигаем, дабы избежать зазоров. Теперь ещё раз проверим синхронизацию. Удаляем нижний трек, и удаляем многоканальную дорожку. Вырезанный кусочек микшируем во FLAC, (не забыть в настройках указать 5,1) затем с помощью «XviD4PSP» перекодируем его в AC3 с такими же параметрами, как у многоканального оригинала. Теперь открываем «MKVToolNix», добавляем туда этот маленький кусочек, затем кликаем «присоединить», выбираем файл многоканальной дорожки, запускаем процесс. Где-то появится файл «.mka», его же надо в «XviD4PSP», дабы перекодировать в AC3 с параметрами оригинала. Закрываем сплиттер, открываем «MKVToolNix». Добавляем в него ваше со второй аудио дорожкой. Добавляем уже готовый файл многоканальной дорожки. Потом добавляем видео с третей аудио дорогой, снимаем галочку с видео, и не забываем аудио переместить повыше, в порядке очереди. Повторить с каждым видео файлом, пока не соберёте все свои дорожки в необходимой для вас последовательности. Запускаем процесс сборки, проверяем результат. Внимательно смотрим и слушаем, верно ли синхронизировали видео со звуком, а так же субтитрами, если таковые имелись. В случае неудачи процесс повторить. Неудача, скорее всего, будет связана с небольшой рассинхронизацией многоканальной дорожки. Не торопитесь упаковывать в контейнер все аудио. Если кто не знает, его можно просто подключить – главное что бы названия видео и аудио файлов совпадали. Если наблюдается рассихрон: слышите стук ложки, затем видите, как ложка стукнула – значит, аудио надо подвинуть относительно видео, вправо. Если же вы сначала увидели стук ложки, затем звук – в «XviD4PSP» укоротите на несколько кадров, и далее по ситуации.

Наша задача — однозначно определить бэкенда и фронтенда, чтобы методом исключения найти фулстека.

Сложность задачи в том, что мы не знаем, что означают их ответы. Если мы что-то спросим и нам ответят «Надо подумать», то как мы поймём, это «Да» или «Нет»? Получается, что нам нужно задавать такие вопросы, чтобы уже с первого ответа понять, что на самом деле означает их «Зависит от ситуации» или «Надо подумать».

Но тратить один вопрос из трёх только чтобы выяснить это — глупо. Надо ещё получить какую-то информацию о том, кто перед нами (или кого перед нами точно нет). Значит, первый вопрос должен состоять из двух частей — дать нам новую информацию о разработчике и одновременно с этим установить, что у них означает «Зависит от ситуации» и «Надо подумать».

Например, сформулируем вопрос так «Если я спрошу у тебя „Программист В — это фулстек?“, ты ответишь мне „Зависит от ситуации“?»

Общая схема составления подобных вопросов такая: мы формулируем какой-то вопрос про другого программиста и спрашиваем, если бы ответ был верным, ты бы ответил вот так-то? Такие вопросы помогут понять, что за программист стоит перед нами, и, что самое важное, даст нам дополнительную информацию про второго программиста.

Чтобы понять, как работают такие вопросы и почему их нужно использовать, давайте разберём, как на них отвечают бэкенд и фронтенд. Фулстека пока разбирать смысла нет — он отвечает абсолютно рандомно, и как трактовать его ответы, расскажем позже.

Например, вот вопрос: «Если я спрошу у тебя „Разработчик В — это фулстек“, ты ответишь мне „Зависит от ситуации“?»

Если правильный ответ на заданный нами вопрос — «Да», то нам ответят «Зависит от ситуации», а если правильный ответ — «Нет», то нам ответят «Надо подумать».

Action adventure movies often feature long treks full of mysterious clues before the hero or heroine finds a map, puzzle or locked box holding the keys to great wealth or for saving mankind from destruction. Indiana Jones, Lara Croft and others met their match in the form of puzzles and ciphers, some lying in wait and booby-trapped since ancient times. In real life, though, the puzzle is both the journey itself and the destination. Those who love a good puzzle do it for the exercise itself and the satisfaction of completing the challenge and finding a solution.

Many puzzles, whether math problems, word challenges or physical objects like 3-D puzzles and scrambled cubes, involve staying at home, one-on-one, man versus puzzle, while others combine an object and a quest into the physical world outside the game. The Isis Adventure, often dubbed the world’s hardest game, starts as players find a way to open a round puzzle they can hold in their hands. Once inside, a key leads them on a search for a real hidden prize. It is, after all called an «adventure,» so removing the puzzle itself from the box is only the beginning.

Some puzzles that came before The Isis Adventure have reputations among gamers as being just as difficult — or even more difficult — than Isis, one example being the book and treasure hunt known as «Masquerade,» written and illustrated by Kit Williams. «Masquerade» was published in 1979 and sold more than 1 million copies. Readers studied the pictures and clues in the book and tried to identify real locations in England where they could go digging for actual buried treasure in the form of a gold bunny rabbit amulet. Two physicists found the bunny in 1982, winning the challenge and ending the hunt.

In 2005, Perplex City launched online and was similar to «Masquerade» in that it had a mystery to solve involving a complex story leading to a real location. The winner beat out 50,000 players from 92 countries and found the buried mystery cube, earning the $200,000 prize [sources: Amrich; BBC; Krotoski]. After these games were solved, «Masquerade» completely ended, while Perplex City was scheduled to release a new challenge, but as of 2011 it was still pending.

These alternate reality games (ARGs) combine a puzzle mystery with a complex storyline or ciphers and merge it into real locations and prizes for those who solve both parts — the alternate reality and the, well, real reality. Tens of thousands of people worldwide have tried their hands at ARGs, either alone or in community with fellow players, and The Isis Adventure is well underway with a projected finish in year 2015.

But is it an ARG or something more or less puzzling? Are you game to find out more? See how The Isis Adventure is played, next.

Puzzling

Before looking at what The Isis Adventure is, let’s take a look at what it’s not. It’s impossible to complete the entire adventure without the puzzles that go along with it. Unlike a classic math problem or word and logic mind game, each level of The Isis Adventure Series has an object to crack into. While there are options for subscribing to a membership and playing the game online without buying the puzzles, the ultimate winners and prizes come through both the puzzle «pieces» and the continuing online game after players crack the puzzles to reach the keys inside.

Another distinction is that the puzzles in the series are pricey by puzzle standards; the game isn’t in the price range of the typical board game or puzzle ball, for example. Ranging from $145 to $5,600 for special edition pieces, the puzzles are handcrafted objects made from metals and alloys and boxed and sealed. If the seal is broken and the box is opened, the puzzle is non-returnable. Some players see this as a criticism but others appreciate that the objects are a true joy to hold and unravel and that once the puzzle itself is handled, the steps in solving it might be compromised.

There are a total of five puzzles in the adventure:

  • Isis — A sphere: Open it «using your mind, not your strength» by following ancient symbols circling the ball and clues that point to the exact sequence of turns needed to release the first key.
  • Ramisis — A pyramid: «Release the chamber within» by determining the exact alignment of the five layers of the pyramid to get to the key inside.
  • Copernisus — Five rotating rings that «need to be aligned perfectly in order to release the key chamber through one of eight different key holes.»
  • Isis IV — Scheduled for release in 2012.
  • Isis V — Scheduled for release in 2015.

Once they remove the puzzles from their packaging, each puzzle owner needs to register at the Sonic Games Limited/Isis Adventure Web site. Those who solve the Isis are «keepers» who move on to part two, the Ramisis. One word of caution from the Web site, though: «If you damage the Isis, the secret will be lost forever» [source: Sonic Games].

Playing the game starts with cracking the combination of the Isis puzzle, and with a band of ancient Egyptian hieroglyphics and cryptic clues, gamers have spent anywhere from a day to months before getting to the center of the alloy orb. Once inside, have they solved the puzzle?

See what mysteries await after the first ball is opened, next.

Solving the Isis Adventure

In addition to buying and solving each of the five puzzle objects, players need to then enter the code inside the puzzle on the Sonic Games Web site to continue the challenge and become eligible for prizes. What happens next is pretty mysterious until you open the puzzle and register, but continuing the game involves treasure hunts, hidden pyramids and keys — both real and virtual — and location-specific searches for cash and gold and silver coins valued at up to $750 or more in 2011. Of the 16,000 or so players from 18 different countries, there have been just 137 winners and 17 treasure hunts. Sonic Games promises that the players who are actually able to unlock the different Isis puzzles will find «an unbelievable and fascinating global pyramid treasure hunt that will take them to places they’ve never dreamed of going» [source: Sonic Games].

If you like to look at the last few pages of a book early into reading it or to cheat just a little when stumped on a riddle, you can do the same with the world’s hardest puzzle. While the hints and tips won’t come from the makers of the game, online videos, forums and helps pop up everywhere and with surprisingly respectful warnings that there are spoilers or giveaways that could help someone solve the puzzle and end the challenge.

When Rubik’s Cubes were all the rage, it wasn’t hard to find someone who had it figured out and could get the colored sides all lined up in seconds. Many of the solvers had numbered guides showing players how to turn the levels of the cube to fix an out-of-position colored square. Some players chose to take just a couple of clues and others memorized all the variations and enjoyed the game for the speed they had in «solving» it with the answers provided.

Anyone who plays the Isis Adventure can get hints and answers, though each puzzle is said to be entirely unique, with its own set of codes. But even if an owner of one of the puzzles gets the needed help and solves the puzzle, it is a different experience than the Rubik’s Cube because once an Isis puzzle is opened, it can’t be put back together and solved again and again. Some players lament the fact that they can’t rebuild the puzzles and display them after solving because they are such well-crafted pieces.

People have been playing the Isis Adventure since 2006, and with the last piece expected in 2015 it will have had at least a good decade of avid playing around the globe. It is unique among puzzles for its mystery and its levels of play, both as an object and a quest, but is it truly the most difficult puzzle in the world? If you try it, let us know what you think, but no spoilers please. An Em Go! (Spoiler: That’s an anagram for «Game on!»)

For more puzzling information, see the next page.

Lots More Information

Related Articles

  • 10 Games that Take Minutes to Learn and a Lifetime to Master
  • How Go Works
  • How SET Works
  • How does a puzzle box work?

More Great Links

  • The Isis Adventure
  • Perplex City
  • Bunny Ears, Masquerade

Sources

  • Amrich, Dan. «Masquerade and the Mysteries of Kit Williams.» BunnyEars.net. 2000. (July 29, 2011) http://bunnyears.net/kitwilliams/
  • BBC. «£100,000 Prize for Digital Hunter.» Feb. 8, 2007. (July 27, 2011) http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6344375.stm
  • BBC. «Masquerade: Kit Williams.» 2011. (July 30, 2011) http://www.bbc.co.uk/dna/h2g2/alabaster/A533800
  • Encyclopaedia Britannica. «Rubik’s Cube.» 2011. (Aug. 1, 2011) http://www.britannica.com/EBchecked/topic/511992/Rubiks-Cube
  • Krotoski, Aleks. «Perplex Sorted.» Guardian.co.uk. Feb. 12, 2007. (July 21, 2011) http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2007/feb/12/perplexsorted
  • Rubik’s Official Web site. 2011. (Aug. 1, 2011) http://www.rubiks.com/
  • Sonic Games Limited. «Start.» 2010. (July 27, 2011) http://www.isisadventure.co.uk/
  • Sonic Games Limited. «Isis.» 2010. (July 27, 2011) http://www.isisadventure.co.uk/isis/index.php
  • Sonic Games Limited. «Ramisis.» 2010. (July 27, 2011) http://www.isisadventure.co.uk/ramisis/index.php
  • Sonic Games Limited. «Copernisus Puzzle.» 2010. (July 27, 2011) http://www.sonicgames-uk.com/section/copernisis-puzzle?name=copernisis_puzzle
  • Sonic Games Limited. «Isis IV.» 2010. (July 27, 2011) http://www.isisadventure.co.uk/isis-iv/index.php

Какой самый сложный алгоритм вы использовали в своей работе — рассказывают эксперты

Помимо привычных задач порой попадаются алгоритмы, которые надолго запоминаешь. Спросили у экспертов о таких алгоритмах.

Наверняка каждому программисту помимо привычных задач приходилось столкнуться с настолько сложным алгоритмом, что он надолго отпечатался в памяти. Спросили у экспертов о таких алгоритмах в их работе.

Какой самый сложный алгоритм вы использовали в своей работе?

***

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём!Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём!Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём!Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём!Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

На данный момент этот блок не поддерживается, но мы не забыли о нём!Наша команда уже занята его разработкой, он будет доступен в ближайшее время.

Самая сложная головоломка в мире. Попробуешь разгадать?

Мы приготовили для тебя логическую задачку, которую называют самой сложной в мире. Решить ее может только небольшой процент людей. Как думаешь, получится?

Самая сложная головоломка в мире. Попробуешь разгадать?

Getty Images

В один безумный и безусловно прекрасный день на Землю прилетели три инопланетных существа. Они поразили всех своими удивительными способностями. Проблема была в том,  что наладить контакт оказалось не так-то легко.


РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Инопланетяне тут же вручили землянам письмо с информацией о себе. Письмо это гласило, что инопланетяне – братья, зовут их Пузе Раскаль, Бузе Раскаль и Фузе Раскаль. Пузе Раскаль всегда говорит правду, а Бузе – всегда лжет. Третий брат Фузе иногда лжет, а иногда говорит правду, безо всякой логики, как будто каждый раз подкидывает невидимую монетку и играет в «орел-решку». Но в письме не было ни слова о том, кто есть кто!

Когда им задают вопрос, они отвечают «Безумец» или «Давай потанцуем!», эти фразы означают «да» и «нет», но опять же, мы не знаем, где «да», а где «Нет»!

Однако в письме говорилось, что инопланетяне прибыли на Землю, чтобы подарить нам новые знания и способности. Для этого мы должны выяснить, кто есть кто. Условия такие: братья ответят на три вопроса. Один и тот же вопрос не может быть задан разным братьям, но вы можете задать одному брату больше одного вопроса. Пузе будет говорить правду, Бузе – лгать, а Фузе – подбрасывать невидимую монетку и отвечать рандомно.


РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Как же нам выяснить, кто есть кто?

Приготовьте бумагу и ручку и попробуйте рассмотреть разные варианты. Ну или переходите сразу к решению. 

РЕШЕНИЕ

Это и правда очень сложная логическая задача.


РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Для того, чтобы немного упростить объяснения, мы назовем братьев  А B и С.

Первое, что нам нужно сделать, это понять, где Фузе, потому что от Фузе нет никакого толка, ведь он отвечает на вопросы рандомно.


РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Начнем с брата В: Если я спрошу тебя, отвечает ли А на вопросы случайным образом, ты ответишь «Давай потанцуем?»

Поскольку мы пока не знаем, что означает «Давай потанцуем!» — да или нет, мы должны рассмотреть оба варианта. Первый вариант: «Безумец» — это да», а «Давай потанцуем» — нет. Второй вариант: «Давай потанцуем» — да, «Безумец» — нет.

Если B отвечает «Давай потанцуем!» и это не Фузе, тогда А — Фузе, так как Пузе и Бузе ответят на этот вопрос одинаково (один скажет правду, другой соврет).  А если B все-таки двуличный Фузе, то в таком случае С не Фузе.

Если Б отвечает «Безумец», то либо он и есть Фузе, либо он не Фузе, но тогда и А тоже не Фузе.

В обоих случаях, мы знаем, что либо С либо А не Фузе и задаем вопрос именно этому брату не Фузе.


РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Спрашиваем мы у него следующее «Если я спрошу у вас, Вы Пузе, вы ответите мне «Давай потанцуем?». Мы знаем, что мы задаем этот вопрос не Фузе, а Бузе или Пузе.  Если он отвечает «Давай потанцуем?», тогда это Пузе. Если же он скажет «Безумец», то это Бузе.

Третий вопрос мы задаем тому же брату. «Если я спрошу вас, является ли B — Фузе, вы ответите «Давай потанцуем?» Если он отвечает «Давай потанцуем», то B — это Фузе, если он скажет «Безумец», значит Фузе — третий брат (в одном случае А, в другом С). Ну и с третьим все понятно.

Нейросеть нашла неожиданное решение самой сложной задаче в игре Го

Время на прочтение
3 мин

Количество просмотров 24K

image
Источник: Wikimedia

Нейросеть KataGo решила задачу, которая считается самой сложной в японской игре Го. Решение опубликовала пользовательница под ником Cassandra на форуме 19х19. KataGo изменила 140-й ход 177-ходового решения, созданного немецкими исследователями, и пришла к неожиданному итогу: победа белых с перевесом в два очка вместо победы черных с перевесом в пять камней.

Алгоритм KataGo создан ученым из Гарварда Дэвидом Ву — он вдохновлялся более известным алгоритмом AlphaZero. AlphaZero — нейросеть DeepMind, основанная на обучении с подкреплением. Этот алгоритм тренировался исключительно на играх с самим собой: 5 000 тензорных процессоров первого поколения генерировали игры, 64 тензорных процессора второго поколения параллельно обучали сети. При этом у AlphaZero не было доступа к дебютным книгам и базам данных с исходом партий. По заявлениям создателей AlpaZero за 24 часа алгоритм достиг уровня выше человеческого сразу в шахматах, сёги и го.

Для поисков решения «самой сложной задачи в мире» KataGo обучалась непосредственно по материалам, этой задаче посвященным. Дело в том, что «самая сложная задача в мире» — 120-я из 183 уцелевших задач японского мастера Иноэ Досэцу Инсэки, жившего в конце XVII — начале XVIII веков. Он был главой офиса Годокоро, учрежденного правительством Иэясу Токугавы. Этот офис отвечал за церемониал, связанный с го, распределял дипломы и присуждал даны. Инсэки создал учебник с набором наиболее сложных задач в истории Го — записи пострадали в пожаре и до нас дошло лишь 183 задачи.

Задача под условным номером 120 считается наиболее сложной — решению ее одной посвящено несколько книг и даже сайт. Семикратный чемпион Европы по Го Александр Динерштейн в комментарии для Хабра пояснил, что в отличии от прочих задач в 120-й не до конца ясна цель. При этом в остальных цель зачастую очевидна — обычно все сводится к спасению или убийству группы камней противника. Причем из стартовой диспозиции становится ясна и сама цель, и чей ход будет первым. В приведенной же задаче цель выражена туманно и большинство игроков-профессионалов интерпретируют ее как «сыграть черными и выиграть».
image
Источник: Senseis

Над решением бились мастера из Японии, в том числе обладатель японского титула Кисей (Святой Го) Фудзисава Хидэюки. Ошибку в его решении, как и в других решениях мастеров прошлого нашла группа исследователей из Германии, которые называют себя «три любителя» (Three amateurs). Они же предложили свое решение в 177 ходов, при котором черные выигрывают в пять камней.

KataGo проанализировала существующие решения и предложила свое — на 140 ходу сыграть белым камнем на Е17, вместо G18, как предлагали Three amateurs. В итоге партию выигрывают белые с перевесом в два очка.
image
Источник: Иллюстрация предоставлена Александром Динерштейном

Таким образом, KataGo:

  • Решила задачу, которая была не под силу прочим нейросетям. Тот факт, что прочие нейросети были бессильны связывают с нестандартностью расстановки, которую придумал Иноэ Досэцу Инсэки.
  • Нашла нестандартное решение с более сильным ходом, которое в итоге привело к победе белых, а не черных.

Динерштейн предположил, что для нейросети посильными окажутся и прочие задачи из сборника. Над 120-й лучшие мастера игры трудились практически 300 лет и не могли справиться — именно это принесло ей славу «самой сложной задачи в мире».

Примечательно, что более ранней версией нейросети AlphaZero (AZ), по подобию которой создавал KataGo Дэвид Ву, была заточенная чисто под Го AlphaGo Zero (AGZ). AZ в отличие от AGZ может играть еще и в сёги с шахматами, а в ее параметрах есть несколько отличий. В AZ есть жестко заданные правила для настройки гиперпараметров поиска, а нейросеть постоянно обновляется. При этом AZ не умеет пользоваться симметрией игрового поля в Го, а AGZ умеет. В итоге, AlphaZero переиграла AlphaZero Go в соотношении 60 побед на 40 поражений, а затем превзошла самые совершенные алгоритмы для шахмат (Stockfish) и сёги (Elmo).

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Самая простая должностная инструкция бухгалтера
  • Самая подробная инструкция по электромонтажу в квартире
  • Самая маленькая инструкция в мире
  • Салметерол флутиказон цена инструкция по применению
  • Салметерол флутиказон 25 250 инструкция по применению